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    位于中国的鹅厂,凭借着他们的即时通讯产品,依旧从千叶游戏的布局下,抢下了一块大市场。

    毕竟,对于千叶游戏这样的国家大厂来说,想要把每一个国家的本土化,都做到尽善尽美,是非常困难的。因此,那些本土游戏厂商,在某种程度上,就又有了崛起的空间和缝隙。

    鹅厂就是这其中的一员,这其中的翘楚。

    最近,鹅厂推出了一本有关于游戏设计的书,这还是中国的游戏企业,第一次推出该类书籍。

    这本书的名字叫做,《创世学说——游戏系统设计指南》,官方定价九十九元人民币,是鹅厂游戏开发平台的官方系列丛书之一。

    没错,鹅厂也要像千叶游戏一样,开始自己培养自己的游戏人才了。

    虽然,有一些玩家会自然而然的把鹅厂与山寨联系在一起,甚至画上等号。

    但是,在具体的游戏开发商,鹅厂作为一家成熟的而大公司,实际上其开发者是有很多独特的经验的。

    林彦也经过特殊渠道,因为千叶游戏对于鹅厂实际上有一部分的持股,所以,提前拿到了这本《创世学说——游戏系统设计指南》。他仔仔细细的研读了一遍,这个在另一个世界,自己并没有看过的书籍。

    《创世学说——游戏系统设计指南》这个书名,实际上起的有点大。林彦自己根据记忆里经典游戏教材编写的教材,都没有叫这么大的名字,一般就叫做《游戏设计之道》之类的名字了。

    林彦花了两天的时间,忙里偷闲,把这本书看完了。这本书作为从业者指南来说,虽然有些浅尝辄止,但是其中一些东西,还是写的比较有用的。

    不过,最为神奇的是,这本书有很多地方,有很神奇的违和感。关于游戏设计的理想方向和商业行为,全部纠结在了一起,再加上对于自家产品的吹捧,甚至具体到某些章节的某些段落的价值观,都是互相矛盾的。

    林彦觉得这本书与其叫做《创世学说——游戏系统设计指南》,还不如叫做《鹅厂游戏设计经验杂谈》了。

    不仅更贴近书籍的事迹内容,对于中国的行业从业者来说,他们也更容易购买这样接地气的书。

    哦,对了,林彦了解到的小道消息显示,这个游戏学院官方丛书一共有四本,《创世学说》面向的是游戏策划,《造物理论》对应的是关卡,《灵动演绎》对应的是动画,《游戏安全》自然就是安全了。

    林彦之所以能够提前看到这本书,除了因为千叶游戏是鹅厂的股东,另一方面是因为,鹅厂要找一些知名的业内人士来写推荐。

    林彦看完之后,也斟酌的写了一些评语。

    不过和别人的“对于行业新人培养拥有重大意义”,“鹅厂人多年的工作经验的精华输出”,“广大游戏爱好者可以通过这本书了解游戏的制作”。

    鹅厂对于这本书的官方简介是这样的,“《创世学说——游戏系统设计指南》是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。

    系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,《创世学说——游戏系统设计指南》对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。

    广大游戏爱好者可以通过阅读本书了解游戏是怎么制作出来的;有志于从事游戏设计事业的学生可以借助本书快速入门;在游戏行业中沉淀已久的专业人员更是可以把本书作为重要的工具书来使用。”

    这本书一共有八个大章节,每个章节都由一名作者撰写。他们均为鹅厂各个游戏的资深总监和策划,涵盖的面非常的大,从“什么是游戏”到“游戏的界面交互设置”,再到“充值五百应该反多少钻石”,一应俱全。

    鹅厂作为中国一个并不是以电子游戏起家的互联网公司,却凭借着电子游戏,做到了中国本土互联网企业的第一。像是原本的那些《传奇》啊,肾大了,由于他们的操作模式,并不具备可持续发展的潜力。

    所以,这些公司,就像是电子游戏行业的常态一样,慢慢地变成了历史的尘埃,随风而逝了。

    鹅厂对于游戏的理解,甚至已经深刻到了无招胜有招的警戒,他们在书中,对于游戏的定义是这样的,“游戏是一种行为的归类,并不需要一个定义,万物皆可游戏。”

    他们是这样说网络游戏与单机游戏的。

    “与网络游戏相比,单机游戏(不通过互联网进行娱乐的电子游戏)的乐趣显得比较单一,主要机种在‘体验游戏中的特殊经历’和‘打发时间’上;而网络游戏的乐趣更为多元化,玩家玩网络游戏的主要目的在于‘交友’和‘满足竞争欲。’这些需要依靠网络加以实现,因此在网络游戏研发过程中,‘社区’的重要性超过了传统意义上‘游戏’的重要性。‘’从虚拟社会里获得实物奖励,是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一。”

    其实,这里鹅厂的结论,与千叶游戏的结论是基本相同的。当然了,对于千叶游戏来说,可能是侧重点不太一样,千叶游戏对于单机游戏的追求,主要是“沉浸式的体验”,对于网络游戏,主要是体会社交的快乐。

    毕竟,像是《开心农场》、《抢车位》这样简陋的游戏,其实如果作为一个小游戏推出,都不会有太大的用处的。

    但是,正是因为他们加入了社交元素,这些简陋的游戏,瞬间就红火了起来。

    或许,看到这本书的主机游戏爱好者,以及个人电脑单机游戏爱好者,会比较不是滋味。

    但这并不是大问题,这本书的作者,或者说鹅厂的整个认知,其实对于单机游戏和网络游戏,是有些拎不清的。

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