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    李如山愣了一下,随即喜笑颜开:“动作类游戏?动作类游戏好哇!我就喜欢动作类游戏!

    “而且……

    “咳咳,总之,就动作类游戏了,路总我支持你!”

    而且后边的内容,李如山及时地吞了回去。

    而且什么呢?

    动作类游戏失败的概率,真的很大!

    在传统的游戏模式中,动作游戏就已经是制作难度的天花板级别了。因为想要做好动作类游戏,需要大量技术和经验积累,本身可以说是难度最高的游戏门类。

    不管是游戏中角色的各种动作,还是武器的碰撞,又或者是不同武器之间前后摇和伤害数据的平衡……这些都需要大量的经验支撑才能做得出来。

    如果没有丰富的经验和过硬的制作技术,做出来的动作游戏只会有一个结果,那就是尬!

    可能玩家也说不出来具体哪里有问题,但却能明显地感觉出来,这动作不流畅,玩起来也没有爽感。

    可以说,动作游戏中好游戏和烂游戏的差距,堪称天渊之别。

    而这还只是传统模式下的动作游戏,也就是PC和主机平台。

    在第五代意识连接VR技术下,动作游戏更难做了。

    因为到目前为止,整个业界关于具体如何做意识连接VR技术的动作游戏,都还没有定论。

    传统模式下动作游戏的制作规范本身是一代又一代游戏确立起来的,期间出现过很多动作游戏的标杆作品。而且,由于传统游戏的操作模式并不繁琐,玩家只需要按几个键就能打出相应的招式,所以学习成本也不会太高。

    但意识连接的VR游戏,就问题太多了。

    每个玩家的基础都不一样,绝大多数玩家都是普通人,甚至连正确的出拳方式都没有掌握,怎么在意识连接的VR游戏中打出足够有杀伤力的拳?

    就拿现实来说,很多坚持健身、一身肌肉的人,去挑战专业的拳手,即便在体重上有一定优势,也大概率是连对方的衣角都摸不到。

    更别说冷兵器战斗了,那差距就更是恐怖。

    所以,在意识连接的VR技术下制作动作类游戏,除了要克服传统动作类游戏的所有难点之外,还有两个关键问题要解决。

    第一是,如何对普通玩家进行动作指导,让他们能掌握最基本的格斗知识,最低限度地体会到游戏中见招拆招、当个武林高手的乐趣。

    这相当于是传统动作游戏中的游戏教学环节,但更复杂、更繁琐,而且还必须做得有一定趣味性。

    第二是,如何进行难度设置,既给玩家一定的挑战性,又让他们不要卡关。

    关键是,游戏本身是一个整体,不能头痛医头脚痛医脚,在解决这两个问题的前提下,还得把整套方案自然地融入到游戏的玩法和剧情中,既保证游戏的深度,又保证游戏的乐趣。

    总之说来说去,就一个字:难!

    这对于404工作室来说,绝对又是一个远远超出能力范畴的挑战。

    虽说大家在制作《与暗同行》的过程中积累了一些动作制作的经验吧,但那主要是集中在攀岩、跑酷的领域。

    这两种运动虽然也很有难度,但相比于格斗、搏击或者说一些高深的武术动作,还是简单不少的。

    李如山也是老玩家了,对游戏的各种门道也都大致清楚。

    所以他一听路知行说竟然要制作动作类游戏,第一反应就是:好!

    光是这个游戏类型,就已经成功了一多半!

    看来是《与暗同行》的成功让路总飘了,误以为自己无所不能了。

    不过李如山也不会去说什么,毕竟路知行敢于挑战自我,对他来说是好事。

    李如山兴奋地问道:“那路总,这游戏有名字了吗?”

    路知行点头:“刚想了一个名字,叫《独步武林》。”

    李如山更高兴了:“好啊,非常霸气的名字!那这游戏,应该是一个古代背景的武侠游戏?武侠游... -->>

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