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如果真的打算近期就开始推动ipod的制作的话,那么具体的商业路线摆在贾鸿渐面前的有两条。第一种呢,就是类似苹果那样的做法——靠机器挣钱,然后也在音乐库上面赚一把。虽然乔布斯以及苹果什么的以前经常说ipod不盈利,拿的钱基本上就是跟运营成本一样,这完全就是糊弄人!别的不说什么,光是任天堂等等家用主机厂商在北美市场上的游戏来举例的话,比如ea在任天堂上出了个游戏,售价49.99美元,就相当于是50美元,然后任天堂收取8美元的权利金,也就是相当16%的抽成!人家任天堂、索尼、微软都可以靠着这比例差不多%的抽成越过越好,你苹果跟大家说你们拿到了差不多20%的抽成还勉勉强强活着?这是骂自己废物呢还是夸人家主机商能干呢?要是苹果一首歌0.99美元的售价里面抽成0.2美元还是将将活着,还是都用在了网络、软件等等方面的运营商,那么真心淘宝之类的网站早该倒闭一百年了——淘宝还不跟交易双方拿抽成呢!人家照样活的好好的!
别的不说啥,哪怕就是按照贾鸿渐之前给倪润丰做的那个长宏的营销计划,人长宏哪怕是亏本卖电视机都还有得赚好不好!为啥?只要拖一段时间,把钱借入金融行业,那都能产生额外的利润呢!只要一个半月!在中国的金融市场就能提供给长宏至少30%的衍生利润!这就可以让长宏在电视机出厂价上还打个25%的折扣甩给零售商!人家在利润只有7%左右的微利行业里面还能出厂价打折25%的基础上赚钱,你苹果跟我说你们直接抽成20%还赚不到钱?骗鬼呢?
如果按照苹果那么做法的话。估计现在卖ipod的话,那么售价也差不多要399美元了,相当于一台ps游戏机了都!然后每首歌0.99美元。一张专辑整的话可以给个9.9美元的折扣价。这样一来当然是赚钱赚的最狠的,但是不用怀疑的是什么呢,那就是将来肯定会有无数的竞争对手来这个市场!
哪怕就是ipod。后世都有索尼等等厂商出来抢这个市场!索尼等公司那也开始建立自己的在线音乐版权库,从这方面来说,那ipod从市场上赚的钱肯定让索尼动心了!
这种路线还有另一种分选项,那就是ipod赚钱,然后音乐库什么的,尽量不赚钱,保持将将活着,用这种方式来降低后续各种消费的价格。并且以此来吸引消费者。这样一个方法当然比前一种方法更吸引消费者,不过弊端就是机器因为要赚钱,肯定就要卖的贵。而机器卖的贵了,就会导致有个门槛在,于是就导致很多潜在的消费者就不买这个产品了!
这其实就是一个消费成本的问题,如果打个比方的话,如果把消费者利用ipod买音乐看作一个消费过程的话。那么购买ipod机器显然就是一个成本,这样的一个成本越高,就会阻碍越多的消费者进入这个门槛。如果一个提供长期或者频繁服务的“消费”需要更多的人变成潜在消费者或者消费者的话,那么就需要把消费成本降低,甚至降低到趋近于零!
这。就像是要去一个特别好吃的饭店吃饭,假设这个饭店就离家只有5分钟步行的路程,那真心是每天都可以去吃一顿——如果消费还很低廉的话。但是如果这个店就是在楼下呢?那可能到了半夜凌晨自己肚子有点饿,都会跑出去吃一顿的地步!可如果这个店是在5公里之外呢?如果是10公里之外呢?如果是远在地球另一面呢?那显然要去消费就要花更多的钱在去的路上,这个路费以及浪费的时间,就是个消费成本。消费成本越高,就会导致消费的次数越来越少,甚至干脆就不去了——如果要花一万块钱机票钱才能吃一顿一百块钱的饭菜,谁吃撑了去这么吃?
这个消费成本理论在游戏里面,特别是网游里面就被发扬光大了。以前单机游戏的时候,是必须花钱把整张游戏买回去才能玩,最多就是在游戏店试玩几分钟而已。这样消费成本就非常高,于是慢慢产生了网游,最初的网游收费,那就是时间收费,这样一来就可以花比较少的钱先玩儿着,玩儿的什么时候不爽了就不花钱,就放弃!这样相当于是把提前要购买一份游戏的钱平均到了每分钟或者每小时的游戏过程中内,对于消费者来说,这就是降低了消费成本。
而到了后来,出现的“免费”网游,那更是在降低消费成本上推陈出新,他们直接把游戏本身免费,然后... -->>
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