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诺兰很快发现要能从漫画里面学出来大场面的设计,这还真是个难事儿。或者不如说除了贾鸿渐以外,别人好像不太能从漫画里面学到大场面,因为不管是日本还是美国的漫画,说实在的画面里面到底能有多少大场面场景呢?漫画里的大场面能跟好莱坞的大片比么?能跟迈克尔贝的爆炸场景比么?比不了的!
当然了,虽然说是这么说,可是诺兰不能就这么放弃啊,所以他还是一边借鉴学习着漫画以及其他电影里面的大场面,一方面也自己加紧的开始画分镜头稿。诺兰当然不是一个专业画师了,所以他画出来的稿子呢,也就只是一个大概的示意图而已,说白了就跟漫画家的草稿差不多,其实画的并不精细,只是大概勾勒出来了他脑袋里面所想象的场景的画面而已。
诺兰画分镜头稿的时间还是要持续比较久的时间的,毕竟这玩意儿比起来剪辑以及写作来说,更是诺兰这哥们儿不熟悉的方法。他在花分镜头稿的时候,贾鸿渐倒是也没闲着。他则是在皮克斯工作室里面指导着大家怎么做表情捕捉呢!
没错,表情捕捉!虽然说表情捕捉这个技术被诺兰给“淘汰”了,诺兰死活不愿意用,而贾鸿渐也“宠溺”诺兰的点头不用这个新技术了。可是不用归不用,并不代表贾鸿渐不研究,对吧?毕竟咱有没有是一回事儿,用不用那是另外一回事儿!
说起来这表情捕捉呢。其实也挺有意思的,总体来说就是把动作捕捉这种东东呢给更加细化的做到了表情方面。动作捕捉这个技术说起来其实50年代的时候已经开始出现了,不过当时的动作捕捉技术呢,那还比较原始,采用的都是机械式的捕捉技术。什么叫机械式的捕捉技术呢?简而言之就是弄了一套类似美军正在研发的外骨骼一样的玩意儿,跟人体的躯干还有关节都连接上,然后通过人体的动作,导致机械骨骼和相关的机械关节感知到了特定的运动幅度和角度,然后可以把这些东西传输和记录下来。其实说白了,这种技术最早并不是用在电影里面。而是作为一种空间定位的技术存在的!
甚至到了80年代。这种技术还是在一定程度上存在并且运用的,不过同样还不是用在电影里面,而是用在机器人控制的领域——比如说只做一个机器手,然后旁边一个真人带上一个机械手套之后。机器手臂就可以完全模拟带着手套的那个人类的手的运动特点。不过呢。这样的一个机械式的动作采集有一个缺点。那就是数据比较滞后,可能人动了一下之后,过半秒钟机械手臂才能跟随运动起来。这种延迟要是放在电影拍摄里面可能问题还不大。不过用在了机械手臂以及机器人的控制上面的话,可能就稍微有点让人头疼了。
除了最早的这种机械传递之外呢,稍后一些年代出现的就是现在好莱坞用的最多的光学动作捕捉系统。这种光学动作捕捉系统呢,说起来也简单,就是靠着空间立体环境下的传统定位手段来作为技术核心的——最传统特种兵之类在野外确定目标距离的做法,那就是竖起来一个大拇指对着目标,然后分别闭上以及睁开左右眼,通过双眼不同角度通过拇指看目标之间的横向影像差异来乘以一个系数,之后就能得到那个目标距离自己有多远!
这种方法那就是解放军所称呼的“跳眼法”,是在特种兵、狙击手和炮兵等等在没有测距仪的情况下,最老土的一种定位方法。据说这种老土的定位方法呢,基本上经过严格训练可以做到200米距离之内,距离的判定差距不超过5米!这种方法呢,实际上就是运用三角函数以及密位的方法来定位的,简单的说来就跟人眼定位差不多——人的眼睛如果只睁开一只眼睛的话,实际上看到的东西是平面的,很容易判别不了远近差异,特别是距离很近的远近差异——比如说用缝衣线穿针眼,如果只用一个眼睛很容易线对不准针眼!
而如果用两个眼睛看呢,因为角度不同,通过大脑处理之后人感受到的画面实际上就是立体的画面,实际上就容易判断出来远近的不同!而这种原理可以发展成为跳眼法,同时也能发展成为光学动作捕捉的方案!简单的说来,就是在一个房间里面放上不少的相机围绕着演员,然后演员身上的一些关键点上弄上一些很容易跟背景分辨开的“光点”,然后只要两个相机能够同时捕捉到一个点,那么通过计算机的计算,理论上这个点在空间中的位置就是可以确定的!
所以在90年代以后,做动作捕捉之类的电影啊游戏啊,那都是让人员穿上一身深色的单色紧身衣,然后在头、手、臂膀以及关节之类的地方贴上一些圆形的白纸片,然后在被捕捉人周围放个十几... -->>
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