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这带着刺的乌龟壳子一开启,砍他一刀自己就得掉点血,这要是把防御整高了还了得?随便往怪堆里一扔,用的着自己动手?一招隔山打牛统统都震死当场,光捡钱就能忙得停不下来。
至于能不能扛的住,那是另外一个问题,倒不是大家没想到,但所谓的吹牛皮嘛,就是光说好的,难听的坚决不提,陈成田却因此而大受鼓舞,义无反顾的选了这个门派。
其实术士里的”咒师”,辅助技能也不弱,名字叫做“魂盾”,遭受到伤害的时候,会用精力值来代替一部分应该损失的血量,所以尽管是防御力最低的布衣职业,这两个门派也是各有手段,不像表面上看起来那么好欺负。
只加了1点的倒影阵,只能反弹回所受伤害的1.3%,技能每增加一点,在这个基础上再多0.3,就算是150点血量的灰狼,想指着反弹伤害解决战斗的话,不让它咬上百八十口是做不到的,因此从安全上方面考虑,这个技能不如魂盾实用。
所以符师的真正杀手锏,是他的远程技能“束缚”,无论是人还是怪,中了招就原地停三秒,动下手指头都做不到,放技能更是想也别想,四个人精英怪刷的一直比较犀利,陈成田可是立功不小,这件五百血的衣服,也算是系统给他的奖赏。
于是他就想借此调整一下四围的加点方式,打算把分配给体质的那个属性点节约下来,加到敏捷或者智力上去,征求意见的时候,班浩杰也就同意了他的想法。
实际从开服第一天起,工作室跟Q群讨论的最多的就是属性和技能点的分配问题,属性点如何分配,班浩杰从没有做出过具体要求,任由三人按照各自的想法打磨账号。
四个职业对应着四围属性,都有不同的成长率问题,比如力士的体质属性成长率是1.2%,加上一个点,生命值会比其他职业高了0.2%,战将偏力量,刺客在敏捷方面有点优势,术士自然就是智力增长的比较多。
这只是个笼统的概念,放技能起码要保证精力值足够使用,刷怪PK至少得能扛几下刀,所以四围应该兼顾,保持着一定比例才是正途,升一级有五个属性点,而最传统的加点方式就是平均分配,把多出来那一个,加到成长率最高的属性上。
当然,从来都不缺少不走寻常路的探索者,班浩杰也并不重视属性点的分配,现在诸多的附加属性和消耗类道具,完全可以对任何短板进行弥补,比如这件500血的长衫,就可以充抵50个体质的加点,而且血装里面,这还不是最高的,附加属性最高可以出现+1500的血量。
所以这件衣服只能算是不错,离着极品可有好大一截,再怎么说也就是件10级装备,常规的防御属性低的可怜,现在用起来还算合适,但不砸上去几层的话,等级稍微高点还是得换。
越是这些低等级的高属性装备才更让人纠结,弃之可惜食之无味,多半都被当做备用装备储存了起来,根据需要来随时更换。
所以角色的实力并不是一成不变,四围属性的重要程度已被削弱了不少,装备加上宝石,这就形成了两重变化,因此比较稳定的团队,会根据资源进行大体上的分工,换个角度来看的话,就跟场足球比赛差不多,长传冲吊耐心倒脚,前锋后卫两翼齐飞,真的是一个也不能少。(未完待续。)